Na saída do YouTube Theater, logo depois da apresentação do Summer Game Fest 2024, era difícil não encontrar alguém que tivesse ficado com um ponto de interrogação na cabeça sobre o encerramento do evento: o jogo escolhido para ser o último do show era Phantom Blade Zero, desenvolvido pela chinesa S-GAME, e… meio que ninguém se importava muito com o jogo até então.

Nos dias seguintes, durante o Play Days, o jogo estava disponível para testes e, conforme o evento foi avançando, a fama de Phantom Blade cresceu. Praticamente todos criadores de conteúdo que encontrei estavam falando bem do game, e as oportunidades de jogá-lo estavam ficando cada vez mais concorridas.

Consegui um espacinho para jogá-lo só no último dia de evento, depois de infinitas caminhadas do campus do Play Days para o teatro Belasco, onde estavam rolando todas as atividades da Ubisoft. Com a agenda apertada e, curiosamente, no mesmo horário que Geoff Keighley, criador do SGF, comecei a jogar Phantom Blade e posso dizer que ele é tudo isso mesmo.

Não se engane pela estética “trevosa” — ou dark fantasy, para quem gosta de termos mais específicos. O jogo passa longe de ser um Soulslike em questões de gameplay; em conversa com um dos representantes, que acompanhou minha sessão, ele citou Devil May Cry como um exemplo mais próximo.

Imagem de divulgação de Phantom Blade Zero
Divulgação/Sony

Mas, com todo respeito ao representante (que era muito simpático e vibrava a cada combo meu), Phantom Blade não é nem um nem outro. Referências de ambos estilos de combate estão ali, como a barra de postura dos chefões, a prioridade a parries e a plasticidade dos combos, mas há algo que o aproxima mais do recente Stellar Blade, que polêmicas à parte, é ótimo como jogo de ação.

Se nos Souls você sente a recompensa ao finalmente vencer um chefão punitivo, e em Devil May Cry a satisfação está em emendar combos frenéticos, Phantom Blade mistura um pouco de cada. Os combos frenéticos são, normalmente, viabilizados por um parry; os chefões transmitem bastante poder e robustez, mas não são tão punitivos assim — o prazer acaba ficando em todos os âmbitos do combate.

Esse feito raro é atingido com um moveset bem variado. O jogador sempre tem duas armas primárias, majoritariamente lâminas, e duas Phantom Edges, armas de ataque à distância que variam entre um canhão com formato de tigre, um arco e flecha e um lança-chamas.

Imagem de divulgação de Phantom Blade Zero
Divulgação/Sony

As armas primárias gastam uma barra de energia, chamada de Sha-Chi, a cada combo, mas há um pulo do gato: trocar de arma no meio do combo continua a sequência de ataques e reseta sua barra de Sha-Chi. Dessa forma, é possível emendar vários golpes e dar muito dano de uma vez só.

Os parries e o recurso chamado de Ghost Step, que é como uma esquiva, também complementam a freneticidade. Acertar parries em Golpes Brutais, que irão dar uma quantidade grande de dano, ativa um contra-ataque imediatamente; o mesmo vale para o Ghost Step e Golpes Matadores, que te eliminam instantaneamente mas podem ser contra-atacados com um bom timing na esquiva.

LEIA MAIS

Phantom Blade Zero é essencialmente um jogo tranquilo. A demo do Summer Game Fest era basicamente um boss rush de três chefões e, mesmo sem dominar totalmente os controles, morri apenas seis vezes para terminá-la. Geoff Keighley, vale citar, começou e terminou a demo quase junto comigo, então também não deve ter sofrido muito.

Imagem de divulgação de Phantom Blade Zero
Divulgação/Sony

Não se assuste com a vibe Soulslike transmitida pelo jogo da S-GAME. Ainda que a desenvolvedora não tenha lá um grande pedigree, o mesmo podia ser dito da ShiftUp com Stellar Blade, e o acerto foi grande. Infelizmente, ainda não temos previsão de lançamento para Phantom Blade Zero, mas fica a torcida para que ele aconteça em breve.