O EA Originals já rendeu puzzle com bonecos de novelo, um tipo de Smash Brothers com foguetes e até game de batalha em turnos com visual meio Tim Burton. E como esquecer de It Takes Two, um dos jogos mais celebrados de 2021 e vencedor do prêmio de Jogo do Ano no The Game Awards? Desde sua revelação em 2015, o selo tem sido sinônimo de inovação e boas surpresas. 

O que parece estar mudando nessa linha de jogos indies apadrinhados e publicados pela Electronic Arts é o escopo. O próximo EA Original tem visual de game triplo A e até atores conhecidos no elenco.

Eu estou falando de Immortals of Aveum, um FPS de magia bem colorido que você talvez tenha visto recentemente em eventos de anúncios.

Para conhecer mais de perto esse projeto intrigante que combina estúdio independente com orçamento mais generoso, a EA convidou o The Enemy junto com vários jornalistas e criadores de conteúdo do mundo todo para ir até a Califórnia testar cerca de 3 horas do game e conversar com quem começou a desenvolver ele do zero.

FPS de magia feito por veteranos

Immortals of Aveum é um jogo de tiro com temática de fantasia, narrativa cinematográfica e um pouco de exploração e puzzles. Essa é a definição do próprio diretor criativo Brett Robbins, que conversou comigo lá no evento e que é um veterano da indústria de games. 

Entre os seus maiores trabalhos, ele foi diretor criativo em Call of Duty: World War II e no Dead Space original — que, aliás, foi desenvolvido no mesmo prédio do evento, em Redwood, sede da antiga Visceral Games.

Mas Brett agora tem sua própria empresa indie, a Ascendant Studios, e ele disse que quer usar seu conhecimento em desenvolver experiências de combate rápido para criar algo divertido em um novo universo fictício. 

Aveum parece desinteressante

Mas o que seria esse universo? Aveum é um mundo onde existem dois grandes reinos, Rasharn e Lucium, que estão em uma guerra interminável pelo controle da magia.

A história acompanha um jovem soldado chamado Jak — sem o C — desde o seu treinamento de recruta até se tornar um Imortal, uma elite de magos do reino Lucium liderado pela General Kirkan.

Enquanto a Kirkan, interpretada pela ótima Gina Torres (de Firefly e Destiny) rouba a cena em todos os trechos em que aparece, o protagonista Jak parece ser tão sem sal como seu nome.

Fiz um grande esforço para me importar com o enredo e o mundo de Immortals, mas nas primeiras, das aproximadas 25 horas de campanha, Aveum e sua mitologia me pareceram meio esquecíveis.

Quero estar enganado e descobrir no total da história uma trama intrigante, com reviravoltas e elementos originais de mitologia, só não foi isso que vi nesse início do game. 

Aliás, não é nenhum demérito, mas o tom da narrativa, cheio de ação com piadinha malemolente, não apenas lembra algo na linha Marvel Studios, como o MCU foi explicitamente citado pelos próprios desenvolvedores no início do evento como uma inspiração.

Os créditos iniciais, que infelizmente eu não posso mostrar aqui, são basicamente a abertura de uma série ou filme de super-herói. Tudo me lembrou um pouco de Os Eternos (que é basicamente um sinônimo de Imortais)

Variedade de poderes

O que é bem mais interessante é a jogabilidade de Immortals of Aveum. A começar pelas categorias de mágica. Existem três cores de magia com funções diferentes: azul seria equivalente ao tiro de rifle padrão, com alcance e frequência de tiro médios; vermelho emula uma escopeta; e o verde simula uma metralhadora de tiro rápido. 

O que determina as nuances de cada um desses poderes são os braceletes, que vão sendo trocados com o passar do jogo por versões diversificadas e melhores. O desempenho pode ser bem diferente, com dano e velocidade do tiro mudando consideravelmente e abrindo espaço para mais estratégias.

Junto com isso, Jak tem um escudo que absorve uma quantidade estipulada de dano até quebrar. A desvantagem fica na restrição da mobilidade. Você prefere ficar mais parado e defender ou se movimentar esquivando? Fica ao seu critério.

Existe ainda um tipo de impulso (dash) que, pelo menos no início, é bem limitado. Torço para que ele seja melhorado ao longo do game, cobrindo maiores distâncias, para deixar a locomoção nas batalhas mais dinâmica.  

Algo que senti falta, mas que aparentemente é desbloqueada mais para frente na campanha é a possibilidade de aparar golpes com o escudo, o famigerado “parry”. Em vários momentos seria interessante brincar com o risco e recompensa de contra-atacar um golpe inimigo.

Jak tem ainda um tipo de chicote para tirar inimigos de plataformas ou trazer eles para perto no mesmo estilo do jogo Bulletstorm.

Para o diretor Brett Robbins, o maior trunfo do jogo é o combo desses poderes, misturar habilidades que vão sendo adquiridas e feitiços durante as batalhas são o feijão com arroz de Immortals of Aveum. 

Caos e desorientação são um problema

Uma coisa que me desagradou no sistema de combate, pelo menos nessa versão interminada do game, é como tudo pode ficar caótico demais. O campo de visão na demo que eu joguei não podia ser alterado e deixava a câmera muito fechada. Isso era um problema, especialmente com os vários efeitos coloridos das magias poluindo a tela e ataques vindo de todos os lados.

A sensação de desorientação foi algo que surgiu em vários momentos, não apenas pra mim mas também para outros participantes do evento com quem conversei.

Além de combate, a jogabilidade de Immortals inclui também exploração de cenários para resolver quebra-cabeças e encontrar itens. Os puzzles, pelo menos nesse início, são super simples, mas servem para criar uma camada a mais na exploração.

A campanha é organizada em capítulos que vão oferecendo áreas diferentes. São zonas pequenas e um bocado lineares, mas onde é possível, durante aquele capítulo, ir, voltar e procurar upgrades. 

Muitos upgrades

E, por mais que seja um jogo de ação frenética, a parte de gerenciar a progressão do personagem é algo bem importante no game. O menu do personagem — que inclusive lembra muito o de Destiny — mostra que saúde, mana, armadura e vários outros aspectos podem ser expandidos e melhorados.

Existem ainda categorias personalizáveis de equipamento, como braceletes e anéis, e uma árvore de talentos que aperfeiçoa seus poderes e libera outros. Eu não pude experimentar nem uma fração disso no pouco tempo que tive jogando, mas aparentemente há uma quantidade razoável de customização voltada para gameplay. 

Indie com cara de blockbuster

Por fim, vale dizer que a apresentação do game é bastante impressionante — especialmente para um jogo feito por um estúdio independente, ainda que apadrinhado pela EA. Immortals usa o motor gráfico Unreal 5.1 e a tecnologia de iluminação global Lumen, que otimiza muito o processo de iluminação dos cenários e entrega um resultado assustadoramente realista.

Poucos personagens têm um rosto, mas os que vi são todos expressivos e impressionantes. As texturas da pele e tecidos, assim como a própria direção de arte exibem um jogo que, como eu já disse antes, parece um triplo A. A qualidade do design de som e da trilha sonora também estava acima do esperado.

Não vimos o todo, mas é promissor

Existem ainda arestas a serem aparadas em Immortals of Aveum, especialmente detalhes em aspectos mecânicos que podem melhorar muito a experiência se forem ajustados.

A demo que joguei foi de uma versão de dois meses antes do lançamento e também apresentava alguns problemas de desempenho, como quedas na taxa de quadros, mas isso provavelmente vai ser corrigido até lá. Mas é aquela coisa: não dá para avaliar performance de jogo que ainda está em desenvolvimento.

Brett Robbins diz que fazer campanhas single-player é o trabalho que ele fez pela maior parte de sua carreira e que é sua paixão. Esse é um projeto que começou apenas com ele e que foi se expandindo ao longo de cinco anos.

Hoje o time conta com mais de 100 pessoas e alguns deles são veteranos da indústria, desenvolvedores experientes que ajudam a assegurar que o primeiro trabalho do estúdio Ascedant não seja um completo desastre. Pelo menos com base no que joguei nessa prévia, "desastre" realmente não é o caso. 

Enquanto a história não me fisgou, existe algo realmente atraente nessa ideia de um shooter em primeira pessoa usando feitiços. Immortals of Aveum parece um daqueles jogos que só mostram de verdade seu potencial quando você tem acesso a certas habilidades que só aparecem mais à frente na campanha e que mudam o ritmo da gameplay.

Acredito que valha a pena ficar de olho nas reviews da experiência completa, quando ela estiver disponível, mas por ora, o que eu joguei, já foi o suficiente para me deixar intrigado.

Immortals of Aveum chega no dia 20 de julho, com versões de PlayStation 5, Xbox Series e PC.


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