Super Monkey Ball Banana Rumble chega ao Nintendo Switch em 25 de junho e trará como uma de suas principais novidades um modo de batalha online para 16 pessoas, que é a grande aposta da SEGA para chegar a um público mais amplo.

O The Enemy conversou com o produtor Nobuhiro Suzuki e o diretor Daisuke Takahata para saber mais sobre o desenvolvimento deste modo e mais curiosidades sobre o desenvolvimento do game, o primeiro da série desde 2021. Confira!

Por que vocês decidiram fazer o game exclusivamente para o Nintendo Switch?

Nobuhiro Suzuki: Primeiro de tudo, o motivo pelo qual o jogo é limitado ao Nintendo Switch é que nos permita proporcionar uma experiência estável para jogadores ao aproveitar batalhas online com 16 pessoas, que, como você deve saber, é uma das principais funcionalidades do jogo. Ao focar em uma única plataforma, acredito que encontramos um nível em que os jogadores podem ter a melhor experiência possível neste e em outros modos. É claro, se recebermos apoio o suficiente dos jogadores, vamos considerar expansões para outras plataformas no futuro, então adoraríamos se apoiassem Super Monkey Ball Banana Rumble!

Entre Banana Splitz, de 2012, e Banana Mania, de 2021, temos quase dez anos de diferença. Banana Rumble será lançado em intervalo menor. O que favoreceu essa velocidade maior entre lançamentos?

 

 

Nobuhiro Suzuki: Recebemos essa pergunta com frequência, então fico feliz em responder. Super Monkey Ball Banana Splitz saiu no PlayStation Vita em 2012. Desde então, os recursos de desenvolvimento que tínhamos não estavam mais disponíveis na empresa, e a produção de títulos futuros foi interrompida, o que causou este hiato maior entre lançamentos. No fim das contas, foi o resultado de vários fatores, como recursos de desenvolvimento sendo concentrados em outros grandes títulos da empresa, a aposentadoria de produtores, vendas de jogos e mais. Tudo isso fez parte.

Desde o renascimento de nosso time de desenvolvimento, em uma escala menor, para Super Monkey Ball Banana Blitz HD em 2019, e com toda a recepção positiva que tivemos dos fãs com nosso jogo seguinte, Super Monkey Ball Banana Mania em 2021, conseguimos aumentar nossa equipe e lançar um novo jogo. Esperamos que, com o apoio dos fãs, consigamos continuar a lançar novos títulos de forma regular, para que eles não possam esperar tanto tempo!

Super Monkey Ball Banana Rumble

 

 
Divulgação/SEGA

Em termos de game design, além do Spin Dash, como este jogo se diferencia de Banana Mania?

Nobuhiro Suzuki: A maior diferença é a inclusão de um "Modo de Batalha" que permite 16 competirem online. O "Modo de Batalha" inclui os mesmos controles e ação do Modo de Aventura, permitindo aos jogadores aproveitar a diversão básica de Super Monkey Ball com muito mais pessoas, por meio de uma série de regras e cenários. Novas recompensas também estão planejadas para cada temporada, o que inclui vários itens de customização, permitindo aos jogadores modificarem o visual de seus personagens de acordo com o que desejarem.

Esperamos que mais jogadores casuais aproveitem jogar com muitas pessoas, como se fosse em um party game, e que os fãs mais ardorosos aproveitem, não apenas no modo de time attack e ao passar das fases, mas também mostrando suas próprias técnicas e se desafiando para serem os melhores.

Que tipo de público pode se interessar em Super Monkey Ball Banana Rumble?

Nobuhiro Suzuki: Nossos fãs anteriores da série, famílias, e crianças foram os principais grupos demográficos a se interessarem em Super Monkey Ball. Entretanto, esperamos que o novo modo de batalha online com 16 jogadores tenha um apelo para uma base mais ampla de pessoas que gostam de uma experiência competititva mais casual neste jogo.

Este jogo contém minigames para multiplayer de 16 pessoas. Quais desafios isto trouxe em termos de game design?

Daisuke Takahata: Por uma partida com 16 pessoas trazer um número enorme e sem precedentes de jogadores, isso criou muitos desafios. O As fases do Modo de Batalha foram criadas com um objetivo completamente diferente em relação aos estágios do Modo de Aventura, já que o controle do jogo é afetado se a densidade (de pessoas jogando) não for apropriada. Além disso, no modo de Aventura, o jogador apenas precisa seguir adiante, enquanto no Modo de Batalha ele também precisa ter uma noção da posição dos oponentes e um senso de percepção geral ao redor deles. Por isso, também desenvolvemos um mini-mapa e informações em campo para facilitar a localização dos oponentes.